MOTIVATIONSBASERET UNDERVISNING ØGER LYST TIL AT LÆRE

 
EDUGAIMSs undervisningsmetode har fokus på at motivere eleverne til at lære. Konceptet er testet gennem de sidste seks år på mange forskellige skoler og har vist særdeles gode resultater.

Netop ved at bruge en motivationsbaseret undervisningsmetode kan vi fange og holde motivationen hos elever, der ellers ikke naturligt er interesseret i teknologi eller programmering. Med baggrund i vores mange års erfaring med at undervise via problembaseret læring på universitetet har det været muligt at designe tværfaglige problembaserede læringsforløb til skolerne. Skolernes feedback har ikke kun været positivt ift. løft af 21st century learning skills, men også at eleverne efterfølgende har forbedret evnen til at fokusere i andre fag såsom matematik.

SELVE DEN MOTIVATIONSDREVNE UNDERVISNING

Vores eksperter fokuserer på at anvende undervisningen i spiludvikling med sigte på at opnå et højt motivationsniveau hos eleverne. Når eleverne selv oplever behovet og lysten til at programmere, så kan intet stoppe dem.

Undervejs oplever eleverne ofte behovet for at kunne en lille smule programmering, for at kunne lave magien i spil. Dette giver motivationen, der fører til, at nogle efterfølgende lærer sig selv at programmere. Ofte oplever de at lave et spil, der er færdigt nok til det kan spilles af venner og familie. Den kreativitet og de fantasifulde løsninger belønnes med præmier fra skolen og hyldest fra kammeraterne. En oplevelse, der for mange er en øjenåbner ind i den sjove del af den tekniske verden.

De oplever, at det er muligt at levere gode resultater, selvom de ikke har teknisk snilde og aldrig har prøvet det før. De oplever at det er absolut muligt med det rigtige værktøj og professionel assistance.

NÅR MAGIEN STARTER….

Eleverne drives af egen lyst til at lære. De lærer at programmere mens vi underviser i spil. Og lysten til at lære spiludvikling er ofte større end lysten til at lære om den spanske borgerkrig, men når de to ting kombineres, så er det magien starter og eleverne lærer begge ting.

UNDERSTØTTET AF FORSKNINGSRESULTATER

Konceptet til løsning af undervisning i programmering i skoler og gymnasier er udviklet på baggrund af mere end 10 års universitetsforskning og 6 års eksperimenter på gymnasier og et meget bredt udvalg af skoler. Metoden er baseret på PBL (problem based learning), men er videreudviklet ved at tilsætte en produktionsorienteret og designfokuseret tilgang. Noget af inspirationen kommer bl.a. fra artiklerne “Change of Learning Environment Using Game Production Theory, Methods And Practice” og “Game production – Teachers Challenges in a Danish Public School“. Disse vil iøvrigt være en del af en kommende Phd. afhandling ultimo 2018.

Vi har undervist over 5000 unge og over 500 lærere og ledere, imens vi løbende har udviklet og forbedret vores undervisningsmetoder.

Ved at bygge frameworks op omkring de professionelle udviklingsværktøjer, der er bruges i industrien og på universiteterne, har vi succesfuldt udviklet metoder til at undervise fra de mindste klasser i folkeskolen til kandidat og Phd. niveau, med det samme software. Det øger ikke bare de unges muligheder for succes på deres næste studie, det giver dem også muligheden for at kunne udvikle brugbare produkter til industri og erhverv. Det træner dem direkte i den programmering og software, industrien efterspørger.

ØGET MOTIVATION

Rent forskningsmæssigt er der er tydelige indikationer på, at undervisning, som er baseret på udvikling af digitale spil, har en signifikant effekt på elevernes motivation. Dette gælder alle typer elever. Vi har anvendt læringsmetoden på efterhånden alle klassetrin fra indskoling og op til universitetsniveau.

I grundskolen tyder meget på, at der er en række positive sideeffekter udover den større motivation. Blandt andet øges elevernes ordforråd, fordi de oplever et større behov for at kunne forklare sig og kommunikere. Deres fokus og koncentration i andre fag ser også ud til at blive påvirket i positiv regning.

ØGET INKLUSION

Forskning viser, at computere og digitale omgivelser kan øge inklusionen af børn, som af den ene eller anden årsag har svært ved den traditionelle skoleform og svært ved at trives rent socialt.

Undersøgelsen Sæt skolen i spil, som i perioden 2015-2017 blev gennemført i 3.-6. klasser, viste:

  • Computerspil i kombination med faglige opgaver styrker inklusionen af børn i læringsvanskeligheder
  • Børnenes lyst til at deltage aktivt i både dansk og matematik steg, når der var spil involveret.
  • Elever med særlige behov oplevede samlet set et signifikant fald i følelsen af ’ydre pres’ både i dansk og matematik i forhold til at skulle følge bestemte regler eller at risikere ballade.
  • Pigerne så ud til at være mere positive end drengene under selve interventionen, hvilket gik imod mange af lærernes forventninger om, at spilforløbene mest var for ’gamerdrengene’.

Her er der godt nok “kun” tale om undervisning ved at spille computerspil. Når du bruger digital skabelse af computerspil tilfører man endnu et lag af læring, ikke mindst 21st century skills samt innovation, programmering og produkt- eller prototypeudvikling.

VI HAR ALTID TID TIL KAFFE

Vi er helt pjattede med at drikke kaffe med dem, der ønsker at gøre noget ekstraordinært for unge og deres digitale uddannelse.
Lad os tage en snak
Du er meget velkommen til at ringe til os med det samme på telefon 40341541 og aftale et møde.

Du kan også udfylde formularen og så vender vi tilbage snarest.

Vi modtager din oplysninger via mail jf vores privatlivspolitik.

EDUGAIM

Ahlgade 1C
4300 Holbæk

Tlf: +45 40 34 15 41
E-mail: info@edugaim.dk

CVR.: 18093707

INFORMATION

  • For undervisere
  • For ungdomsskoler
  • For grundskoler
  • For ungdomsuddannelser
  • For specialklasser

Vær social med os